Règles de combat

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Règles de combat

Message  Lysensei le Jeu 4 Juin - 10:35

Bon bon bon....
Ceci est fait uniquement pour éviter l'anarchie et conférer au jeu un semblant de réalisme.
Comme nous jouons sur forum, je vais tenter de simplifier les règles au maximum. A tous ceux qui ont joué sur le Château des Fantasy, le système sera PRESQUE le même, car je le trouve au poil, et simple à utiliser!
Voici le récapitulatif, avec les modif apportées:



Caractéristiques des combats:


Points de vie (PV):

C'est grâce à cela que vous êtes en vie, donc quand vos points tombent à 0, vous êtes mis hors de combat.
Lorsqu'un perso tombe à 0 point de vie, il ne peut rien faire (pas de parade, d'esquive ou autre).
Les PV peuvent être restaurés par des soins en combat. Ils sont intégralement restaurés à la fin de chaque combat (En revanche, pour plus de réalisme, des posts faisant intervenir compagnons soigneurs ou médecins seront crées ensuite, bien entendu.).

Points énergie (PE):

Il s’agit de l’énergie que vous pouvez déployer pour attaquer "magiquement". Ils correspondent en fait aux PM (points de mana).
Lorsque votre personnage se bat à l'aide de ses pouvoirs spécifiques, il se fatigue considérablement. Ainsi, si cette caractéristique tombe à 0, vous vous effondrez sur le sol et êtes vaincus par K.O.
Si un joueur tombe à 0 en énergie mais que son adversaire est mort, on considère que le joueur a gagné et remporte tout de même l'expérience. Tous les personnages devront dormir pour voir leurs PE rechargés. Sans ce sommeil réparateur, ils devront combattre avec les PE qui leur resteront. A vous de surveiller et d'anticiper!
Rassurez-vous, les points d'énergie ne se dépenseront pas aussi facilement qu'on pourrait le croire et il existera des stimulants pour pouvoir palier à ce genre de risque.

Points d'action (PA):

Les PA représentent le coût de chaque attaque, aussi bien physique qu'énergétique.
Ils seront en fait, ajoutés à la force ou l'intelligence du personnage en fonction de l'attaque lancée, ce qui pourra permettre de prendre l'avantage. Les PA seront les mêmes pour tous, ils n'évolueront pas au fil du jeu!

Que je m'explique avec un exemple concret:

Prenons un personnage fictif, qu'on appellera G, et dont les stats sont les suivantes: Force=60, Intel=70 et Agilité=80.
G lance l'attaque physique "Coup de Poing", qui vaut 20PA. Cela amènera sa force à 80.
Si G lance l'attaque énergétique "Coup de jus", qui vaut 30PA. Cela amènera son intelligence à 100.

Vous comprendrez l'utilité de tout ceci grâce à la suite:

Classe d'armure (CA) et Bonus d'armement (BA ou BAE):

Au cours du jeu, il vous sera possible de faire (un peu) de commerce. Au départ, les MJ aviseront avec vous de l'armure et l'arme principale que vous portez, vous pourrez en changer si vous le souhaitez, mais pas plus de 10 fois dans tout le jeu, ce qui vous obligera à maîtriser vos dépenses intelligemment Cool .

La CA sera différente pour chaque nouvelle armure portée (elle augmentera, évidemment).
Au lieu de penser à un système d'absorption des dégâts, qui serait compliqué à gérer, nous considérons que la classe d'armure sera multipliée par 100 pour les CA de base 1 et par 1000 pour les CA de base 2 et ajoutée aux PV.
Exemple: G a 2000 PV
Il porte un "Gilet pare-balle" de CA=3 (base 1). Ses PV sont donc portés à 2300 (2000+300)
S'il porte "Armure du Soleil" de CA 6 (base2). Ses PV seront porté à 8000 (2000+6000)
Les armures de base 1 seront vendues un peu partout. En revanche, il sera beaucoup plus compliqué d'obtenir les armures de base 2, qui ne se trouveront que chez les commerçants spéciaux (et ils ne les vendront pas à n'importe qui! Il faudra donc parfois beaucoup négocier pour parvenir seulement à savoir ce qu'ils ont en stock.)!

Le BA fonctionne de la même façon! Pour les armes de base 1, il faudra multiplier le bonus par 2 et l'ajouter à la force. Pour les armes de base 2, il faudra le multiplier par 5.
De plus, il faut savoir qu'il existera des accessoires qui créeront un "BA" (que l'on appellera BAE(pour énergétique) afin de bien différencier) pour les pouvoirs spéciaux et qui fonctionneront comme les armes, en ajoutant le bonus à l'intelligence.

Exemple avec G, qui possède un pistolet laser de BA=2 (base 1).
Force= 60.
2x2=4 donc cela porte sa force à 64.
Il détient également un Bracelet du Savoir de BAE= 3 (base1)
Intelligence=70.
3x2=6 donc cela porte son intelligence à 76.

Alors oui, vu comme ceci, ça semble un peu compliqué, mais les mj ajouteront ce bonus à vos stats à chaque nouvel accessoire, arme ou armure obtenu(e). Vous n'aurez donc pas à vous en inquiéter au moment des combats, il vous faudra simplement surveiller l'évolution de vos stats.


Déroulement des combats:

Ici, nous prendrons:
Adversaire: Force 54
Intelligence 60
Agilité 60


Et G: Force 60
Intelligence 70
Agilité 80




Pour faire simple, les lancers de dés 100 ont été activés ici.

La créature ayant le plus d'agilité est celle qui porte le premier coup.
Exemple: G a 80 et son adversaire a 60, c'est G qui frappera en premier.

Afin de calculer les dégâts de son attaque, il devra lancer 2 dés: 1 pour son coup, 1 autre pour celui de son adversaire.
Plus la valeur du lancer est élevée, moins G a de chance de réussir son attaque. Et voici comment l'expliquer:

Tout d'abord, il faut savoir que chaque adversaire aura une résistance
propre, qui sera en réalité caractérisée par ses stats. En effet, elle correspondra à la moitié de sa stat prédominante.
Exemple: L'adversaire est plus puissant en "magie", sa résistance est donc de 30 (60/2).

En premier, sera calculée la force ou l'intelligence modifiée par l'apport de PA:

Reprenons "Coup de Poing", qui porte la force de G à 80
En face, l'adversaire effectue l'attaque "Bave acide"(20PA+ 20PE) qui porte son intelligence à 80. Simulons un lancer de dé:

10, 56


L'attaque de G sera donc calculée en fonction de 10 et celle de son adversaire, en fonction de 56.

Le calcul est le suivant:

[(Force ou intelligence modifiée - Valeur du lancer)- Résistance]x 100= Valeur des dégâts

ICI:

G= Force 80
(80-10) -30 = 40
On multiplie le tout par 100 ce qui nous donne 4000 points de dégâts

Si on suppose que l'adversaire n'est pas mort:

Adversaire= Intelligence 80
(80-56) - 30 (car force de G=60) = 24-30
Le résultat étant négatif, l'attaque n'aura aucun effet!

Combat en multicibles:

Important à savoir, vous pouvez vous retrouver face à plusieurs adversaires!
Dans ce cas, vous choisirez si vous lancez l'attaque sur tout le monde ou sur un seul ennemi. C'est-à-dire que vous devrez soit, lancer autant de dés que d'adversaires à attaquer + que d'attaques en riposte, soit, lancer un seul dé en plus de votre attaque.

Exemple: G a 5 adversaires et il veut tous les frapper.
Il jette donc 5 dés pour ses attaques + 5 autres dés pour les ripostes!

Notion de parade et d'esquive:

La parade étant très casse-pied à gérer, il faudra considérer que toute attaque ennemie ratée correspondra à une esquive ou une parade de votre personnage.

Notion d'interposition:

Tout personnage peut intervenir dans le combat d'un de ses alliés. Il doit pour cela effectuer un jet d'interposition.
Entre 0 et 50, il ne parvient pas à s'interposer.
Entre 50 et 70, il s'interpose mais seulement pour une attaque, et encaisse les dégâts de l'attaque ennemie précédente.
Entre 70 et 90, il remplace son allié pendant 3 tours.
Entre 90 et 100, il remplace son allié jusqu'à la fin du combat.

Appel à l'aide:

Vous pouvez appeler des PNJ à l'aide en combat (s'ils sont présents). Pour cela, il suffit de faire un jet de dés supérieur à 50.
Le PNJ appelé effectuera donc une attaque.
Attention! Si vous appelez à l'aide, vous n'avez pas le droit d'attaquer: c'est soit l'un, soit l'autre. Méfiez-vous de cette solution à double tranchant et choisissez le bon PNJ au bon moment!

Fuite:


La fuite fonctionne comme les appels à l'aide. Vous serez automatiquement mis hors de danger et pourrez vous reposer et vous soigner! aucun gain d'expérience cependant.


Attaques spéciales:


Chaque personnage possèdera une attaque spéciale. Elle se déclenchera lorsqu'il aura cumulé un certain nombre de points de dégâts.
Ce nombre sera déterminé par son niveau, que l'on multipliera par 10000.
En clair, pour un personnage de niveau 2, quand le nombre de dégâts cumulés sur les monstres atteint 20000, il peut déclencher l'attaque spéciale.

Cette attaque fonctionnera de façon très simple:

Elle ne coûte aucun PA. En réalité, il s'agira d'augmenter fortement les caractéristiques du personnage, pendant un tour, en les multipliant par 2, sans aucune dépense d'énergie.

L'attaque sera déterminée à la création du personnage, ce ne sera en aucun cas une attaque normale.
Elle pourra être utilisée dans une limite de 3 combats suivant le remplissage de la jauge. Si elle n'est pas utilisée dans ce laps de temps, la jauge retombera à zéro.



Divers:


Gains d'expérience:

Chaque combat remporté vous rapporte de l'expérience, sauf en PVP ou vous ne pourrez que récupérer des Cris (si vous le souhaitez)!
L'expérience donnée par la mort de chaque adversaire vous sera transmise en début de combat. Le tout sera comptabilisé au fur et à mesure par les MJ, qui le noteront sur votre fiche de personnage et de présentation!
Vous trouverez un post sur les niveaux et les apports en caractéristiques dans cette même partie.

Gains de Cris:

Référez-vous à la partie Talents, Réputations et bourse.

Réputations:


Idem
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Re: Règles de combat

Message  Lysensei le Mar 22 Fév - 15:27

Les attaques en collaboration:

Vous pouvez à présent exécuter des attaques à plusieurs personnages.
Pour cela, rien de plus simple: choisissez un partenaire et définissez ensemble une attaque en fonction des capacités de chacun.
Elle coûtera bien entendu des PA et PE à chacun, mais les dégâts seront doublés voire triplés, ou plus, ce qui vous permettra d'éliminer des monstres de plus en plus forts avec moins de difficulté.

Veillez donc à garder vos alliés et amis près de vous autant que faire ce peut^^!

Certains PNJs pourront attaquer en collaboration avec les joueurs:

-Nethrim
-Nite
-Valeos
-Mehel
-Harsh
-Vrili
-Soren
-Plague
-Saya
-Leed
-Miss
-Lyennis
-Reddas
-Nadacce
-Uriel

Et d'autres qui vous rejoindront plus tard, ou dont votre niveau se rapprochera un jour Wink!
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